暗黑破坏神不朽访谈汇总 暗黑手游访谈内容

时间:2020-11-19 11:10:41 作者:http://www.wand6.com

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《暗黑破坏神:不朽》访谈汇总。暗黑破坏神:不朽公布后,暴雪高层透露出了哪些内容,让我们来看看吧!

J.AllenBrack-暴雪娱乐的新CEO

AllenAdham-执行制作人

DanElggren-制作总监

WyattCheng-首席设计师

JoeXu-高级制作人

Digitaltrends-AllenAdham:“我们没有忘记暗黑破坏神的粉丝”

对暴雪来说,将我们的IP带到移动平台是大势所趋,而暗黑破坏神真的非常适合移动平台。暴雪长期以来一直想为移动平台开发游戏。这一切都始于炉石,虽然它最初是为PC而制作的,但是很幸运的是它非常适合移动设备。

可以期待在未来的某个时刻看到更多来自暴雪的移动端游戏

暴雪中对自己制作的游戏质量有很高的标准。希望确保这款暗黑游戏也将拥有真正的暴雪质量,拥有真正的暗黑破坏神游戏体验。

暴雪也知道玩家们会有一些疑惑,但是他们期望玩家能有机会亲手试一下。

暴雪清楚每个人都在等待暗黑破坏神4,所以在嘉年华之前的几个星期,官方网站上发布了一个降低期望的公告。他们还特别强调:有多只团队正在研发多个项目,移动端游戏并不会取代其他的计划。

Adham重申暴雪没有忘记暗黑的硬核粉丝以及PC和主机平台的玩家,他们将来会在某个时候分享更多新闻。

除了继承暗黑3里诸如赏金秘境等优秀机制之外,手游版还可能会引入MMO的系统比如公会。

拍卖行会吸取之前暗黑3拍卖行的教训探索新的机制。

暗黑4的消息现在无可奉告。但再次强调多个团队参与多个未公布的暗黑破坏神项目。

Telegraph-J.AllenBrack:“我们想要打造很棒的手游,而不朽就是其中之一”

Brack认为大多数关于暗黑破坏神:不朽的负面评论是来自那些甚至没有玩过演示版的人,因此参考意义不大。

Brack说当初暗黑和守望登陆主机平台就曾遭遇过反对的声音,只不过相比这次规模要小些。

暴雪需要手机游戏来在快速变化的游戏业界扩大其受众群体。

暴雪期望暗黑破坏神:不朽能在东西方市场都受欢迎。

Kotaku-AllenAdham:“所有的负面评价都只是粉丝对暗黑破坏神系列激情的体现”

暴雪事前已经想到了会有负面的声音,但是没想到会这么强烈。他们原本预计会类似于炉石或者暗黑移植主机版这样的程度。

暴雪清楚嘉年华的观众们希望看到什么。然而,暴雪只在他们为此做好准备并且达到一定质量水准时才会公开游戏。

关于暗黑破坏神:不朽开发团队的构架,Adham说这是由暴雪团队与中国网易团队共同组建起来的。而虽然这个团队确实与主力的暗黑破坏神开发团队有互动,但是不朽团队和主力暗黑破坏神团队是分开的,并且正在开展不同的项目。

Adham否认了换皮的说法,并认为现在这种基于触摸的控制方案是非常自然而且感觉很棒的,这是常见的操控方案,但不能因此就认为是换皮。

对于商业模式的选择,暴雪的魔兽世界,炉石传说,守望先锋,风暴英雄以及公司的其他游戏都采用了不同的商业模式,暗黑破坏神:不朽也会以让玩家可以获得最高品质的产品为前提选择商业模式。

Adham认为当前所有的负面评价都只是粉丝对暗黑破坏神系列激情的体现。

暴雪希望暗黑破坏神:不朽能吸引那些从未玩过动作角色扮演游戏或暗黑破坏神系列的热情玩家和新群体。

Polygon-AllenAdham:“我们绝对很重视我们的粉丝群体。我们觉得他们对我们的游戏品牌充满热情”

暗黑破坏神是暴雪的支柱品牌系列。多个暗黑破坏神团队正在研发多款未公布的暗黑破坏神项目。

现在的很多年轻人移动设备是他们主要的游戏设备,暴雪一直渴望将自家游戏带给他们。

暗黑破坏神:不朽已经从头开始开发的游戏,旨在为移动平台打造最好的暗黑破坏神游戏体验。

暗黑破坏神的粉丝可能会在他们真正上手试玩之后会改变他们对不朽的看法。

暴雪认为一开始大家会有一些不理解,然后随着时间的推移他们会赢得玩家社区的支持。

GameInformer-WyattCheng:”不朽是为了提供移动端体验以及填补暗黑2与暗黑3之间的空白“

开发团队长久以来一直希望制作一款填补暗黑2和暗黑3之间空白的游戏,以及一款移动设备的暗黑破坏神系列游戏。暗黑破坏神:不朽就是这两个想法的体现。

不朽既可以满足5分钟一场的游戏体验也可适合20分钟的历程。

这不是暴雪第一次与另一家工作室合作开发。即使是最初的暗黑破坏神也是由一个外部工作室制作的,当时的工作室不是暴雪北方,而是秃鹫工作室。

网易已经与暴雪有了很长期的合作,并且在手游端经验丰富。

无法透露网易与暴雪之间的合作细节以及具体分工。

暗黑破坏神:不朽项目是由AllenAdham亲自认可的。

网易的开发者希望让游戏更加类似于暗黑2比如血瓶的使用等,而暴雪开发团队则向他们解释了为什么这个机制在暗黑3里重做了。

到目前为止还有没有商业模式的定论,开发者希望先制作一款优秀的游戏,然后再考虑如何进一步。

暴雪希望玩家不要对移动端的潜力怀有偏见。

IGN-WyattCheng:”手游不是什么糟糕的东西“

暴雪和网易的开发团队在游戏的各个方面(故事,区域,角色,技能等)一起工作。

移动设备已经很强力了,可以承载顶级游戏体验。

几个月前,暗黑破坏神:不朽曾使用暗黑2风格的法力系统。但是经过测试,开发人员得出的结论是,在实践中,法力只会限制技能的使用频率,因此开发人员转向了冷却以及充能体系。但这还不是最终版本,只不过在演示版中采用了这个系统。

一些技能的图标在按下时变成虚拟操纵杆,这使玩家可以在运动时更准确地瞄准。

副本地下城可以由4个玩家组队,因此开发人员可以做到更复杂的boss战机制,需要几个玩家的协调行动。比如制造一些分散玩家注意力的仆从小怪,或者是需要其他玩家辅助的控制效果等。

在演示版本中,装备外观还没有在角色上直观体现,因为它仍然是早期的一个版本。

开发人员希望为玩家提供更多改变游戏定制自己玩法的机会,包括通过传奇装备的特效。

GameSpot-WyattCheng:”我们喜欢为玩家带来新的东西“

WyattCheng觉得暗黑破坏神:不朽跟电影星球大战:侠盗一号有点类似,都是存在于更广泛的同一个宇宙观中。

暗黑破坏神:不朽是为了尝试用这个系列做出一些新的东西来。

开发人员期待那些已经上手玩过不朽演示版的玩家们的反馈。他们希望亲手试玩最终会消除人们的偏见。

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